RAID: Shadow Legends RAID: Shadow Legends

Осада (Siege)

Осада
Осада – это особый клановый PvP-режим, в котором два клана сражаются друг против друга: каждый защищает свою крепость и одновременно атакует крепость противника. Режим предлагает глубокий стратегический геймплей, требуя от участников не только сильных героев, но и слаженной координации в команде. ​

Цель Осады – разрушить Замок врага и заработать больше Медалей победы (очков за уничтоженные объекты) по сравнению с противником.

1. Этапы Осады

1.1 Подготовка (12 дней)

В этот период клан получает полный доступ к своей крепости. Участники размещают команды защиты, вкладывают Флорины для улучшения зданий, восстанавливают разрушенные постройки после прошлой Осады, а руководство применяет бонусы и условия за счёт Сфер маны. Допуск к следующей фазе требует как минимум пятнадцати размещённых команд защиты и наличия пятнадцати игроков сорок пятого уровня или выше, а также пятидесяти звёзд активности клана за последнюю неделю.

1.2 Подбор соперника

Этап подбора соперника длиться менее суток – после подготовки автоматически подбирается вражеский клан для битвы. В этот период взаимодействовать с крепостью уже нельзя (нельзя менять команды или улучшать здания).

К подбору допускаются кланы, соответствующие минимальным требованиям: не менее 15 членов клана уровня 45+, 50 звёзд активности клана за последнюю неделю и выставленные 15 команд защиты.

В первой Осаде кланы распределяются по лигам в зависимости от прошлых достижений (результатов последних турниров кланов), каждому присваивается стартовое количество Победных очков (рейтинговых очков).

Всего существует 6 лиг Осады. Начиная со второй Осады, соперники подбираются уже на основе накопленных Победных очков (рейтинга). Лига определяет, сколько рейтинговых очков можно получить за бои (подробнее о лигах – ниже).

1.3 Битва (2 дня)

Основная фаза, где проходят все сражения. Игроки расходуют Свитки атаки, чтобы шаг за шагом очищать здания врага и прокладывать путь к его Замку. Одновременно оборонительные команды вашего клана пытаются удержать постройки. Каждая победа приносит Флорины и рейтинговые очки, каждое поражение уменьшает рейтинг (в Лиге I штрафов за поражения нет). Герои ограничены двумя боями в атаке за всю Осаду.

1.4 Подсчёт результатов

Этап подсчёта результатов (менее суток) – после завершения сражений система суммирует результаты, распределяет финальные награды и определяет победителя противостояния. Победившим считается клан, который выполнил условия победы (см. раздел про условия победы). В этой фазе нельзя сражаться – идут только расчёты и выдача наград.

2. Крепость, Святилища, Башни и Посты

Крепость и башни

Крепость клана состоит из различных объектов, соединённых дорогами. Все кланы имеют одинаковую планировку крепости. На момент запуска режима доступен один Округ – условный «слой» построек вокруг Замка. Замок находится в центре округа, а остальные здания расположены вокруг него и соединены путями. Ниже перечислены типы зданий в крепости и их роль в Осаде:

2.1 Замок

Главное здание крепости и ключевая цель для врага. Если вражеский Замок разрушен – половина пути к победе пройдена. Также Замок позволяет лидеру или наместнику установить бонус округа – мощный эффект, действующий на все здания данного округа (например, усиление защиты всех команд). Уровень Замка ограничивает максимальный уровень других построек (здания не могут быть выше уровня Замка). Чем выше уровень Замка, тем больше команд защиты можно разместить внутри.

2.2 Башни магии

Стратегически важное здание, на которое можно применять бонусы. Особенность: бонус Башни магии распространяется не только на команды внутри неё, но и на соседние здания, с которыми башня соединена магическими путями (эти дороги на карте выделены особым цветом). Таким образом, Башни магии способны усиливать оборону сразу в нескольких строениях, что делает их приоритетной целью для врага. Улучшение уровня увеличивает число команд, которые могут там обороняться.

2.3 Защитные башни

Оборонительное здание, на которое также можно наложить индивидуальный бонус. В отличие от магической, эффект бонуса Защитной башни действует только на команды внутри неё самой, но может значительно усилить их (например, повысить здоровье или урон защитников). Каждая такая башня – серьезное препятствие для атакующего, особенно на высоком уровне с мощным бонусом. Уровень определяет количество команд защиты в башне.

2.4 Святилища маны

Специальное здание, где не применяются бонусы, но игроки могут зарабатывать Сферы маны. Сферы маны используются для повторных боёв (пересражений) с уже побеждёнными командами противника, чтобы добыть дополнительную ману. Во время этапа битвы каждый игрок может один раз в Святилище маны переиграть бой (без траты свитков) и получить сферы. Святилища тоже можно атаковать и разрушить, как и другие здания. Если к концу боя хотя бы одно Святилище не разрушено, все участники клана (принимавшие активное участие) получат бонусные сферы. С другой стороны, уничтожение Святилища противника наградит ваш клан дополнительными сферами (подробнее о наградах – ниже).

2.5 Посты

Технически не является «зданием», а скорее ключевая точка пути (на карте выглядит как мост, баррикада и т.д.). Посты нельзя улучшить или разрушить, но через них проходит путь к другим зданиям. Посты подвержены влиянию всех бонусов округа и бонусов соседних Башен магии, однако именно на постах применяются особые условия (дебаффы/ограничения). Только тот игрок, который ставит команду защиты на пост, может выбрать одно из доступных условий для этого поста. Важно: на постах нельзя использовать бонусы (только условия). Условия влияют и на защитников поста, и на тех, кто его атакует, усложняя бой.

2.6 Стратегии защиты крепости

Грамотно выстроенная оборона – половина успеха в Осаде. За 12-дневную подготовку клан должен распределить своих героев по оборонительным позициям, улучшить важные здания и задать оптимальные бонусы/условия. Рассмотрим ключевые аспекты стратегии защиты:

2.6.1 Расстановка команд и приоритеты зданий.

Существует две основные тактики:

сосредоточить самые сильные команды в одном месте (например, в Замке) или распределить их по разным ключевым зданиям. Концентрация топ-защитников в Замке делает его падение крайне трудным для врага – если ваш Замок устоит, противник не сможет победить. Однако при этом другие участки крепости могут оказаться слабыми, и враг легко соберёт на них Медали победы.

Альтернативный подход – размазать оборону: разместить сильные команды также в Башнях магии, Защитных башнях и на важных постах. Такой подход заставит противника распылять силы, тратя больше ресурсов на разных участках, и усложнит ему стремительный прорыв к вашему Замку.

Часто эффективна сбалансированная оборона: наиболее мощные отряды – в Замок и один-два критически важных объекта (например, главную Башню магии), а остальные команды – по убывающей силы распределить в прочие здания, чтобы нигде не было совсем “пусто”.

2.6.2 Выбор героев и снаряжения для защиты.

В защите хорошо работают герои, способные долго выдерживать урон и сдерживать врага. Популярная стратегия – использовать героев в сетах Каменная Кожа (Stone Skin) и с навыками Неуязвимости/Возрождения. Такой набор экипировки и умений может существенно затянуть бой для атакующего, давая обороне преимущество во времени.

Помните, что ауры, действующие только на Арене, в Осаде не работают – т.е. герой с аурой типа «для боёв на Арене» не принесёт пользы команде защиты.

Поэтому ставьте лидерами оборонительных команд героев с универсальными аурами (во всех боях), например повышающими HP, защиту или скорость. Это максимально усилит вашу защиту. Также рекомендуется формировать разнообразные команды: сочетать героев с масс-контролем (оглушение, заморозка), лечением и баффами на защиту, возрождением павших союзников – такие отряды значительно сложнее пробить.

2.6.3 Бонусы строений.

Глава клана или его заместители могут во время подготовки применить к улучшенным зданиям специальные бонусы за счет Сфер маны из кланового запаса.

Бонусы бывают трех категорий – чем выше уровень здания, тем более высокую категорию бонуса можно активировать (на ур.1 доступна первая, ур.2 – первая и вторая, ур.3 – вплоть до третьей, самой мощной).

Примеры бонусов: повышение здоровья или защиты защитников, бонус к меткости/сопротивлению, периодическое лечение команд, отражение урона и т.п. Хорошо улучшенным зданиям стоит давать наиболее сильные бонусы. Замок особенно важно обеспечить сильнейшим доступным бонусом округа, ведь он будет влиять на всю вашу крепость.

Башни магии тоже приоритетны – их бонусы распространяются на соседние узлы, увеличивая общую выживаемость обороны.

Защитные башни могут получать индивидуальный бонус (например, +HP всем героям в башне), что на высоких уровнях делает их команды “крепкими орешками” для врага.

Правильно подобранный набор бонусов может заметно склонить чашу весов в вашу пользу: например, совмещение бонуса на усиленное лечение с командами, имеющими навык воскрешения, значительно повысит живучесть обороны.

Не забывайте: бонусы можно менять или снимать в ходе подготовки, и если их убрать, сферы маны возвращаются в запас клана – экспериментируйте и выбирайте оптимальный набор без риска потери ресурсов.

2.6.4 Условия на постах.

Условия – особые ограничения, действующие только на Постах, делающие бои на этих узлах сложнее. Например, условие может ограничивать использование определённой стихии, запрещать повторное применение навыков, снижать эффективность лечения или накладывать постоянные штрафы.

В начале каждой Осады для каждого поста случайно генерируется набор из трёх возможных условий (зависящий от уровня Замка: чем он выше, тем вероятность получить условие высокой категории, больше).

Игрок, поставивший свою команду на пост, может выбрать одно из этих условий и потратить личные Сферы маны на его активацию.

Условие воздействует как на атакующих, так и на защитников поста, поэтому выбирайте с умом, чтобы вам это играло на руку. Например, если ваша защита состоит из героев без лечения, а условие ограничивает лечение – оно почти не навредит вам, зато ослабит нападающего. Или условие, сокращающее скорость, выгодно, если ваши защитники очень медленные, но жирные – быстрым ДД будет тяжелее вас пробивать.

Важно: условия недоступны на других зданиях (только посты), и на каждом посту может быть активно лишь одно. Если условие снято до конца подготовки, затраченные Сферы маны возвращаются владельцу. Обсудите в клане, какие условия выбирать, чтобы не помогать врагу случайно. Правильное применение условий способно превратить даже среднюю по силе команду, в крайне неудобный для врага бой.

2.6.5 Заполнение всех слотов и резерв.

Постарайтесь заполнить каждый доступный слот защиты в крепости. Пустой слот – легкая добыча для противника (он может захватить пустой слот без боя, просто потратив 1 Свиток атаки).

В конце этапа подготовки игра автоматически попытается заполнить незанятые места резервными командами: каждый участник клана может заранее составить одну резервную команду, и система случайным образом распределит такие команды по пустующим слотам.

Однако на эти резервы рассчитывать не стоит – лучше распределиться и закрыть важные позиции своими силами, особенно в ключевых зданиях.

Координируйте внутри клана: кто каких героев ставит и куда, чтобы не получилось, что все захотели защитить главный замок, а башни остались без прикрытия.

Также помните, что одного и того же героя нельзя поставить сразу в две команды защиты – уникальные чемпионы должны быть распределены. Но участвовать в атаке они всё равно смогут, даже находясь в обороне, так что смело используйте лучших героев в защите – они не «пропадут» для атакующих боёв.

2.6.6 Бронирование слотов при размещении.

В ходе подготовки, когда вы добавляете команду защиты в здание, слот под нее бронируется за вами на 3 минуты. Это значит, что в течение этих 3 минут никто другой не сможет занять этот слот, пока вы выбираете героев. Если не успеть утвердить команду за отведенное время, бронь снимается и слот освобождается (придется бронировать снова).

У одного игрока может быть одновременно забронировано не более 5 слотов. Эти ограничения предотвращают ситуацию, когда один участник случайно заблокирует сразу много позиций. Практически это означает: не пытайтесь ставить больше 5 команд одновременно – добавляйте поэтапно. Менять уже выставленную команду можно в любое время (если передумали состав или нашли применение героям в другом месте).

2.7 Стратегии атаки в Осаде

Атакующая сторона должна эффективно пробиваться через оборону врага, рационально тратя ограниченные ресурсы – атаки нужно планировать не менее тщательно, чем защиту. Ниже – советы по наступательной тактике:

2.7.1 Планирование пути к Замку.

В начале этапа битвы на карте вражеской крепости будет доступно ограниченное число зданий (обычно периферийные посты или башни). Прогресс атаки происходит последовательно: чтобы открыть следующий участок, нужно полностью очистить от врагов текущий.

Здания связаны путями – когда все команды защиты в одном здании побеждены, по дороге открывается доступ к следующему. Таким образом, ваш отряд как бы прокладывает путь к центру крепости. Вы можете выбирать между разными направлениями (если с начальной точки дороги расходятся, можно атаковать по любому пути), но в конечном итоге путь ведет к Замку.

Планируйте маршрут: иногда имеет смысл сначала захватить Башню магии противника, чтобы лишить его оборону бонуса, распространявшегося с этой башни. Или захватить стратегическую Защитную башню, если она прикрывает подступы.

Замок находится в глубине и становится уязвим, только когда вы расчистите к нему подходы. Цель атаки – уничтожить все ключевые здания, особенно Замок. Без разрушения Замка победить в Осаде невозможно, поэтому направляйте усилия, чтобы добраться до него в отведенные 2 дня.

2.7.2 Командная работа и выбор целей.

Координируйте атаки с соклановцами: договоритесь, кто какую ветку здания берет штурмовать. Нет смысла всем ломиться в одни ворота – лучше параллельно зачищать разные направления, чтобы быстрее открыть доступ к Замку и прочим объектам. Однако имейте в виду, что внутри одного здания тоже может быть несколько групп команд защиты (например, башня может иметь 2–3 группы). В рамках одной группы команды проходят последовательно (пока не побеждена первая – ко второй не перейти), но разные группы можно атаковать в любом порядке.

Вы можете разделиться: один игрок берётся за первую группу в башне, другой – за вторую. Такой параллельный прогресс экономит время. Обменивайтесь информацией о расстановке противника: если кто-то начал бой и видит состав команды защиты (набор героев врага, активные бонусы/условия), сообщите остальным – возможно, другому члену клана эта команда «по зубам» больше.

Грамотное распределение целей между игроками (кто атакует какой пост или башню) поможет минимизировать потери и не тратить попусту свитки на повторные атаки там, где союзник мог бы справиться с первого раза.

2.7.3 Ограничения на использование героев.

Важно учитывать, что каждый ваш герой может участвовать только в двух атаках за Осаду. Это ограничение распространяется на все виды боёв в атаке: с применением обычных Свитков атаки, Свитков реванша (повторная попытка после поражения) и даже пересражений в Святилищах маны.

Например, если вы использовали Арбитра в двух боях (неважно, выиграли или нет) – на третий бой игра не позволит его взять. Поэтому экономьте главных героев: не растрачивайте самых сильных чемпионов на заведомо простые бои. Пусть сначала более слабые союзники расчистят лёгкие посты, сохраняя элитные отряды для решающих схваток (например, против мощной обороны Замка).

Оптимально составить несколько сбалансированных команд разной силы и задействовать их по возрастанию сложности целей. Это похоже на продвинутое планирование в Войнах фракций или Гидре – распределяйте ресурс героев по важности целей.

2.7.4 Свитки атаки и реванша – как не потратить зря.

В начале этапа битвы каждый участник получает ограниченное число Свитков атаки – своеобразных «билетов» на бой. Их количество зависит от числа членов клана и уровня вражеской крепости (чем больше враг и крепче прокачаны его здания, тем больше вам дадут попыток).

Свиток тратится при начале боя независимо от исхода – даже проиграв, вы расходуете попытку. За каждую победу вы приносите клану ресурсы (Флорины, очки), за поражение – ничего, кроме потери времени и, возможно, рейтинговых очков.

Однако после поражения у каждого есть Свитки реванша – дополнительный запас попыток, равный числу свитков атаки. Реванш позволяет сразу же повторить бой с той же командой врага (или оставить эту задачу другому соклану, решать вам). Использовать реванш можно только там, где вы проиграли.

Советы по использованию свитков:

  1. Не тратьте реванши впустую: если видите, что вражеская команда слишком сильна для вас, возможно, лучше оставить её другим, а свои реванши сберечь для более посильных целей.
  2. Если вы уверены, что с небольшими изменениями стратегии сможете победить, используйте реванш, поменяв тактику или состав команды.
  3. Захват пустых слотов (когда у врага не выставлена команда) тоже потребует 1 свиток атаки, но считается автоматической победой. Старайтесь не дублировать усилия – если слот пуст, не посылайте туда несколько человек последовательно, достаточно одного.
  4. Следите за количеством оставшихся свитков. В пылу сражения легко увлечься и израсходовать все попытки раньше времени, оставив часть крепости нетронутой. Рекомендуется примерно спланировать, сколько свитков вы готовы потратить на каждый крупный объект врага.
  5. Бронируйте слот на атаке так же, как на защите: при выборе цели нажмите на неё, и она закрепится за вами на 3 минуты. Это предотвратит ситуацию, когда двое союзников случайно начинают бить одну и ту же команду. За эти 3 минуты успейте подобрать своих героев и начать бой. Помните, больше 5 боёв одновременно вы тоже зарезервировать не можете.

2.7.5 Подбор команд и тактика боя.

Составляя команду атаки против конкретной вражеской пачки, обращайте внимание на состав противника, бонусы здания и возможное условие (если цель – пост).

Подбирайте контр-стратегии: против медленных «жирных» команд берите героев с штрафами защиты и максимальным уроном, против команд с возрождениями – героев с блоком воскрешения, против команд с опасными баффами – диспеллеров, клинсеров, или героев с штрафом бонусов.

Также учитывайте ауры: Согласно обновлению от 22 февраля 2025 года, ауры Арены больше не действуют в Осаде. Единственными допустимыми стали ауры категории «во всех боях» Это изменение направлено на балансировку режима, предотвращая комбинации бонусов, рассчитанных на узкие сценарии.

Если первая попытка атаки провалилась, проанализируйте почему: например, не хватило скорости – возьмите другого лидера с аурой скорости; упустили возродившегося врага – добавьте героя с блоком воскрешения в команду и попробуйте снова (через реванш). Главное – учиться на ошибках и обмениваться подсказками с союзниками, как одолеть ту или иную оборону.

2.7.6 Реализация пересражений в Святилищах маны.

Не забывайте про Святилища маны – как только вы уничтожили в них все команды защиты противника, эти здания становятся площадкой для добычи дополнительных Сфер маны. Каждый участник клана может один раз за фазу боя провести переигровку боя (PvE-сражение) в уже зачищенном Святилище. Это можно сделать в любое время, не расходуя свитки, выбрав любое побежденное ранее в этом здании вражеское подразделение. Победа в таком повторном бою приносит немного Сфер маны (в личный или клановый запас), которые пригодятся для следующих Осад.

Заметьте: такие бои не влияют на ход сражения – вы уже победили там всех врагов, вы просто как бы «тренируетесь» ради ресурсов. Результаты пересражений не дают Медалей победы и не влияют на Победные очки (рейтинги), поэтому уделяйте им время только если выполнили основные боевые задачи или остались свободные минуты. Чаще всего к концу второго дня, если основные силы израсходованы, оставшиеся игроки совершают по одной такой попытке для бонуса.

Совет: выбирайте для переигровки самый лёгкий бой, где вы точно победите – ведь в пересражении важно именно успешно получить награду. Если в вашем Святилище нет простых команд (все бои были тяжёлыми), можно переиграть бой, который изначально выиграл ваш более сильный соклановец – вы ведь можете выбрать любой завершённый бой, не обязательно свой. Так каждый добудет дополнительные Сферы маны, помогающие развитию крепости.

2.8 Тактические советы и хитрости

Помимо общих стратегий нападения и обороны, есть ряд тактических нюансов, которые помогут преуспеть в Осаде.

2.8.1 Приоритет целей для атаки.

Как только начинается бой, оцените, какие объекты у врага самые опасные. Часто первоочередная цель – Башни магии: уничтожив их, вы отключите бонусы, которые эти башни давали соседям. Это сразу ослабит оборону противника на связанных участках. Если видите, что от Замка противника исходит мощный бонус округа (например, существенно усиливающий всех защитников) – возможно, стоит как можно скорее пробиться к Замку и сломать его, даже если какие-то боковые строения ещё не уничтожены.

Помните правило: бонусы разрушенных зданий перестают действовать. То есть разрушив Замок, вы не только приблизитесь к победе, но и уберёте эффект его бонуса с оставшейся обороны врага. Также учтите условия на постах – иногда выгоднее оставить сложный пост на потом, если на нём активировано неприятное условие, и пока пройти другим путём (если карта позволяет обходной маршрут). Однако полностью игнорировать какой-либо участок нельзя: если к концу сражения у врага останутся неразрушенные здания, они принесут ему дополнительные очки. Поэтому планируйте так, чтобы за 2 дня по возможности разрушить все основные здания противника, лишив его бонусных Медалей за выжившую оборону.

2.8.2 Тайминг и волны атак.

Этап битвы длится 48 часов – используйте это время разумно. Хороший подход – организовать волны атакующих: например, часть игроков (доступных по времени) начинает активное наступление сразу с начала этапа, разламывая первые преграды.

Далее, когда они расходуют значительную часть ресурсов, подключаются следующие, подхватывая открытые направления.

В конце срока те, у кого остались свитки, добивают оставшиеся команды.

В клане, где участники живут в разных часовых поясах, можно разделить ответственность за ночные атаки: чтобы не было простоев, договаривайтесь кто будет активен в какое время суток.

Также следите за действиями соперников: если вражеский клан делает паузу, у вас есть шанс вырваться вперёд по прогрессу. Но будьте начеку ближе к концу этапа – соперник может попытаться стремительным рывком догнать по очкам. Всегда оставляйте небольшой резерв (пару свитков и свежих героев) на последние часы Осады – вдруг понадобится сорвать атаку противника или добить их Замок в ответ.

2.8.3 Резервирование целей и коммуникация.

Как упоминалось, в атаке действует система бронирования: как только вы нажали атаковать определённую команду врага, за вами резервируется право боя с ним на 3 минуты. Пользуйтесь этим, особенно если онлайн много соклановцев: сообщили в чат, что идёте на такую-то башню, зарезервировали, и спокойно собираете команду. Это предотвратит ситуации, когда двое случайно начинают один бой.

Не бронируйте слишком много целей сразу – помните ограничение 5, да и просто не мешайте другим. Если видите, что кто-то забронировал цель, уважайте бронь – не пытайтесь «перехватить» (всё равно игра не даст). Лучше выберите другую цель или подождите. Такая вежливость и порядок позволят избежать хаоса, когда ценные свитки тратятся впустую из-за неразберихи.

2.8.4 Защита ключевых зданий до конца.

В защите тоже есть свои приоритеты по времени: иногда выгоднее удерживать определённый объект любой ценой, даже жертвуя другими. Например, если к концу второго дня понятно, что ваш Замок ещё не тронут, а враг близок к его разрушению, имеет смысл всем, у кого остались попытки, броситься в контратаку на их Замок – возможно, успеете сравнять счёт по разрушениям и по очкам.

Или наоборот, если вы чуть впереди, а времени мало, можно сфокусироваться на обороне оставшегося вашего здания – тянуть время в боях, ставить максимально «жирные» команды. Особенно это актуально, если по Медалям победы равенство и всё решит последний бой.

Хотя напрямую игроки не могут управлять своими обороняющимися командами, косвенно тянуть время можно: например, не спешить начинать новый встречный бой, если враг ещё не успел пройти предыдущий и т.д.

Такие приемы приходят с опытом, но главное – понимать ситуацию и распределять усилия гибко, а не по шаблону.

2.8.4 Использование Святилищ маны тактически.

Святилища можно применить не только для фарма ресурсов, но и стратегически.

Например, если у вас остались свободные игроки, а основные цели уже разрушены, они могут заняться пересражениями раньше, пока остальные добивают Замок. Это принесёт больше Сфер маны к концу Осады. Эти сферы сразу поступают в запас (клановый или личный) и могут быть использованы тут же, если нужно (скажем, активировать еще один бонус на последней минуте подготовки – хотя на этапе битвы это уже неактуально).

В основном же тактика со Святилищами – не забыть про них вовсе. Часто клан, занятый боями, вспоминает о пересражениях в последний момент. Лучше спланировать: кто и когда будет фармить ману, чтобы все успели сделать по бою, не отвлекая основных атакующих.

3. Ресурсы Осады

3.1 Флорины

Зарабатываются за победы в боях и выдаютcя за непобеждённые оборонительные отряды. Тратятся на улучшение и восстановление зданий. Чем выше уровень постройки, тем больше слотов защиты она предоставляет.

3.2 Сферы маны

Поступают в общий запас клана за победу над вражеским Замком и Святилищами, а также добываются каждым игроком через повторные бои. Сферы позволяют активировать бонусы зданий и условия постов. Снятые бонусы возвращают потраченные сферы, что даёт возможность экспериментировать.

3.3 Свитки атаки и реванша

Выдаются индивидуально в начале битвы; число зависит от количества членов клана и уровней вражеских зданий. Свиток расходуется при попытке боя вне зависимости от результата. Свитки реванша позволяют повторить поражённый бой именно тому игроку, кто проиграл.

3.4 Свитки защиты

Нужны для размещения команд обороны на этапе подготовки. Их количество определяется суммой уровней зданий; недоиспользованные свитки возвращаются при удалении отряда.

3.5 Приоритет вложений

Развитие крепости – залог успеха в длительной перспективе. За время подготовки клан накапливает два основных ресурса Осады: Флорины (для улучшения и восстановления зданий) и Сферы маны (для активации бонусов/условий). Распоряжаться ими следует стратегически грамотно:

3.5.1 Улучшение зданий (Флорины).

На первом этапе вложения Флоринов решите коллективно, какие постройки улучшать в первую очередь. Замок почти всегда наивысший приоритет – повысив его уровень, вы сразу повышаете потенциал всех остальных строений (они тоже смогут подняться на уровень выше).

Более высокий уровень Замка открывает доступ к сильнейшим бонусам округа и увеличивает вместимость команд в ключевых точках.

После Замка обычно стоит улучшить Башни магии: их влияние на соседей делает их критически важными для обороны. Прокаченные башни магии позволят распространять более мощные бонусы сразу на несколько зданий, что существенно укрепит вашу линию защиты.

Далее можно вложиться в Защитные башни – на 2–3 уровне и с хорошим бонусом такие башни становятся непробиваемыми цитаделями, требующими от врага большого числа атак.

Святилища маны обычно в списке прокачки последние, но про них тоже не забывайте: повышение уровня Святилища даст больше слотов для команд (значит, врагу труднее его снести) и, как следствие, либо принесет вам Сферы, если враг не справится, либо заставит его потратить больше ресурсов на их уничтожение. К тому же, хоть Святилища и не усиливают других, за их разрушение враг тоже получает Медали победы, значит, прокачав их, вы заставите соперника дольше и сложнее добывать эти очки.

Итого, рекомендуемый порядок:

  1. Замок
  2. Башни магии
  3. Защитные башни
  4. Святилища маны.

Примечание: Посты улучшать нельзя вовсе, на них тратить Флорины некуда. Если какое-то здание в прошлой Осаде было разрушено, обязательно вложите Флорины в его восстановление (чтобы оно снова стало боеспособно и вернуло свои слоты защиты). Ремонт обычно стоит дешевле, чем первоначальное улучшение, и восстановленное строение сохранит прежний уровень.

3.5.2 Применение бонусов (Сферы маны).

Сферы маны добываются в боях (и частично выдаются в начале Осады). Участники клана могут пожертвовать свои Сферы в общий запас маны клана – из него лидеры черпают ресурсы для установки бонусов на здания.

Приоритет вложения обычно такой:

Сначала собрать достаточно сфер, чтобы разблокировать бонусы 2-й и 3-й категории на самых важных объектах (Замок, башни). Для этого некоторым игрокам, особенно «донатящим» много времени в игру, стоит фокусироваться на фарме сфер – например, обязательно выполнять пересражения в Святилищах, стараться разрушить Замок/Святилища врага (это тоже даст сферы всем, кто участвовал).

Как только достаточно маны накоплено, нужно активировать максимальные бонусы на главных точках. Не растрачивайте сферы на второстепенные бонусы, пока ключевые не закрыты – лучше держать резерв маны на усиление наиболее вероятных направлений атаки врага. Кроме того, каждый игрок должен приберечь немного сфер для условий на постах (если он занимает пост). Эти условия тратят личные сферы, и там тоже желательно активировать наиболее вредное для врага условие максимальной доступной категории.

В идеале распределите по клану: кто будет «банкиром» маны (копить и вкладывать в общий пул), а кто расходует на условия. Помните, что если бонус или условие снять до конца подготовки, все потраченные сферы возвращаются обратно – то есть можно смело экспериментировать с разными бонусами, не боясь потерять драгоценную ману.

Грамотное управление Сферами маны включает и долгосрочную перспективу: если после Осады у клана остались неиспользованные сферы в запасе, они сохранятся к следующей Осаде, что даст вам преимущество с самого начала.

4. Лиги и рейтинговая система

Режим Осады имеет свою систему рейтингов и наград, стимулирующих кланы сражаться эффективнее. Разберёмся, как определяется победитель, какие бывают лиги и какие бонусы можно получить за участие.

4.1 Условия победы в Осаде.

Чтобы одержать финальную победу в противостоянии кланов, нужно выполнить два условия: (1) Разрушить Замок вражеского клана и (2) набрать больше Медалей победы, чем противник.

Медали победы – это очки, которые клан получает в ходе битвы за успешные действия: за разрушение каждого здания (кроме постов) даётся определённое количество медалей.

Крупные цели, как правило, стоят больше медалей (например, Замок приносит максимальное число). Также медали начисляются обороняющейся стороне, если какое-то здание уцелело: по окончании боя, за каждое неразрушенное здание весь клан-защитник получает награду в виде медалей (достаточно, чтобы хотя бы одна команда в нём выжила).

Таким образом, счет Медалей победы отражает, сколько объектов сумел уничтожить ваш клан и сколько сохранил у себя.

Возможны ситуации, когда оба клана уничтожили Замки друг друга. Тогда решающим становится подсчет Медалей победы: чей суммарный счёт выше – тот и победитель.

Если же случится ничья и по медалям, предусмотрены дополнительные критерии:

победит тот, кто защитил больше слотов в своей крепости (т.е. у кого больше непобежденных команд осталось стоять).

Если же и по количеству выживших команд паритет, тогда в ход идет последний критерий – количество ходов, потраченных на победные бои (меньше – лучше). Здесь учитываются только бои, которые клан выиграл, и только ходы самого победившего клана (ходы противника в этих боях не считаются). При этом пересражения в Святилищах и захват пустых слотов в расчёт ходов не идут вообще. На практике до таких глубоких тай-брейков доходит крайне редко – как правило, разница по медалям сразу выявляет победителя.

4.2 Лиги Осады и рейтинговые очки.

По аналогии с ареной, в Осаде есть разделение на лиги (всего 6 лиг, от низшей к высшей).

Победные очки – это рейтинговые баллы, влияющие на лигу клана.

В первой своей Осаде клан получает стартовое количество очков (в зависимости от прошлого опыта PvP активностей). Примерно диапазоны лиг такие:

  1. Лига I (низшая) – ~0–169 очков,
  2. Лига II – 170–379,
  3. Лига III – 380–629,
  4. Лига IV – 630–1199,
  5. Лига V – 1200–2099,
  6. Лига VI (высшая) – 2100+ очков.

Побеждая или проигрывая в Осаде, клан зарабатывает или теряет Победные очки.

  • За каждую победу в отдельном бою (как атакующему, так и защитнику) игроки приносят чуть-чуть очков в копилку клана;
  • за каждое поражение – некоторое количество очков теряется.

Важно: бои в Святилище маны не влияют на рейтинг (там очки не начисляются и не отнимаются). В низшей лиге предусмотрена поблажка – в Лиге I клан не теряет очков за поражения (что помогает новичкам не опуститься ещё ниже нуля, а только набирать).

После окончания Осады итоговое изменение рейтинга зависит от общего успеха: за победу клан получит внушительный бонус к очкам, за поражение – может лишиться части.

Начиная со следующей Осады, эти очки будут влиять на подбор соперников и на то, в какой лиге вы окажетесь. Лига также определяет качественный уровень наград (например, сколько фрагментов героя будет в сундуке победителя).

Продвижение по лигам происходит постепенно: клан, накопивший достаточное количество Победных очков, перейдёт в более высокую лигу, где и соперники будут сильнее, и призы богаче.

5 Награды за участие и победу.

Режим Осады предлагает разнообразные награды, мотивирующие активно играть на всех этапах:

Флорины. Главный ресурс для развития крепости. Зарабатывается каждым игроком за каждую победу в бою атаки (чем больше выигранных вами боёв, тем больше Флоринов вы получите). Дополнительно Флорины выдаются за непобежденные команды защиты: если ваш отряд в обороне выжил до конца (не был врагом убит), вы получите бонусные Флорины за стойкость.

Сферы маны. Они выдаются по итогам сражения за ряд достижений.

Во-первых, за уничтожение вражеского Замка или Святилища ваш клан награждается Сферами (каждому активному участнику по одной).

Во-вторых, за сохранение своего Замка или хотя бы одного Святилища к концу боя – тоже каждый активный игрок вашего клана получит по сфере.

«Активный» обычно означает, что игрок внес вклад: выставил хотя бы одну команду защиты и/или одержал хотя бы одну победу в атаке или захватил хотя бы один вражеский слот. Таким образом, даже те, кто ставил только защиту, но не атаковал, получат Сферы, если клан хорошо защитился. И наоборот, атакующие – если помогли разрушить вражеский Замок. Личные Сферы также можно заработать, как упоминалось, повторными боями в Святилищах.

Медали победы (промежуточные награды). Набирая Медали победы в ходе битвы, клан открывает промежуточные награды. Это похоже на шкалу прогресса: например, набрав определённый порог медалей, весь клан может получить серебро, энергию, зелья и прочие игровые ресурсы. Такие награды получают все участники клана, которые присутствовали до начала этапа боя (новички, вступившие в клан уже после подбора соперника, наград не получают). Промежуточные призы выдаются вне зависимости от исхода Осады – их вы зарабатываете по ходу дела.

Сундук победы. Главный приз за выигранную Осаду. Получает каждый член-победитель, выполнивший минимальные условия участия (те же, что для сфер: иметь команду защиты, победу в атаке или захват слота).

Содержимое сундука зависит от лиги: в высоких лигах награды ценнее. Обычно там можно найти ценные артефакты, алхимические зелья, книги навыков, а самое главное – фрагменты уникального легендарного героя, доступного только через режим Осады. Например, на момент запуска режима таким героем стала Ламасу Правомочная (Authoratrix Lamasu) – фрагменты её душ находятся в сундуках победителей. Полностью собрать героя – задача небыстрая, что стимулирует кланы неоднократно побеждать в Осаде.

Дополнительно: даже проиграв, клан не уходит с пустыми руками – остаются собранные Флорины, личные сферы, промежуточные награды. А вот Сундук победы выдаётся только победителям. Учтите, если игрок покинет клан до выдачи наград, сундук ему не придёт, даже если его команда участвовала. То же касается промежуточных наград, заработанных после выхода – они будут недоступны.

* Если же по какой-то причине клан распался, накопленные на аккаунте личные Сферы сохранятся, а вот Флорины – нет (они привязаны к клану).

6. Координация клана

Успех в режиме Осады во многом зависит от слаженности команды. Вот несколько рекомендаций, как организовать клан для эффективного участия:

6.1 Назначьте координатора Осады.

Лучше, если кто-то (глава клана или офицер) будет следить за общим прогрессом, распределять задачи и при необходимости принимать решения по ходу битвы. Этот человек(и) контролирует, чтобы к началу этапа боя все ключевые позиции были заполнены защитниками, ресурсы правильно распределены, а в ходе битвы – чтобы атаки шли по плану.

6.2 Планирование в подготовительный период.

Внутри клана стоит заранее обсудить, кто в какие здания ставит защиту. Например, выделить ответственных за защиту Замка (самые сильные игроки), за каждую башню, за посты. Можно даже составить таблицу или схему крепости и вписать туда ники игроков, отвечающих за зону. Это не значит, что один игрок закрывает целиком башню – у каждой башни несколько слотов, их могут занять разные люди. Но ответственный координирует, следит, чтобы башня не осталась пустой.

Также спланируйте вложение Флоринов: какие здания качаете сначала. Например, договоритесь, что все скидываются на Замок до 2 уровня, затем качаете Восточную башню магии и т.д. – так улучшения будут происходить быстрее, чем если каждый по разным мелочам раскидает. Аналогично и с Сферами маны: пусть все участники клана сразу передадут основной запас в общак, чтобы лидеры смогли активировать мощные бонусы. Если кто-то копит для условий – он сообщает об этом, чтобы клан знал, почему часть маны не внесена. Хорошая практика – обсуждать такие вещи в голосовом чате или через мессенджер, чтобы все были на одной волне.

6.3 Связь во время битвы.

Осада – командное мероприятие, и без связи сложно. Используйте средства коммуникации: встроенный клан-чат (но он может лагать или иметь ограничения), лучше Discord или другой голосовой чат, чтобы в реальном времени координировать атаки. Как минимум – оперативно пишите в чат, какие цели берёте, где нужна помощь, куда не ходить. Обмен информацией о противнике тоже критически важен: делитесь наблюдениями, какими командами враг защищается в разных зданиях, какие бонусы вы заметили. Вместе вы сможете подобрать контрмеры. Также поддерживайте боевой дух друг друга – 2 дня сражений могут быть напряжёнными, и моральный настрой тоже влияет.

6.4 Распределение ролей в атаке.

Не бросайтесь всей толпой на одну цель. Лидер или координатор может разделить участников на удары по направлениям: например, «игроки А, Б, В идут через левый фланг (мост северный, потом башня магии), а игроки Г, Д, Е – через правый фланг (мост южный, затем защитная башня)». Такие мини-отряды будут параллельно чистить разные пути. Конечно, в процессе всё может поменяться (если один отряд застрял, другой может помочь), но изначальный план ускоряет прогресс. Если кто-то выдохся (кончились свитки/герои) – сообщите, чтобы товарищи знали, что этот участок нужно подстраховать другим силам.

6.5 Гибкость и адаптация.

Во время сражения ситуация может меняться: внезапно выяснилось, что у врага в определённой башне неприступная защита – можно решить временно её обойти и вернуться потом всем вместе; или наоборот, у врага где-то явная слабина – грех не воспользоваться и не набрать там очков. Регулярно обменивайтесь предложениями, обсуждайте, кто что думает. Иногда свежий взгляд другого игрока поможет найти уязвимость врага, которую вы не заметили.

6.6 Максимальное участие всех членов.

В Осаде важен вклад каждого: чем больше людей задействовано, тем выше суммарная сила клана. Даже новичок 45 уровня может принести несколько очков или занять пустой слот, что лучше, чем ничего. Мотивируйте всех участников клана хотя бы чем-то помочь – поставить команду защиты (пусть слабую, но она может задержать противника на пару ходов), сходить в одну-две атаки на легкие цели, принести несколько Флоринов, сделать пересражение в Святилище для сферы.

Часто исход решается десятком очков – и они могут прийти от самого неожиданного игрока. Плюс все получат награды, никто не обделён. Если кто-то из членов заведомо не сможет участвовать (отпуск, нет времени) – лучше сообщить об этом и не рассчитывать на него при распределении ответственности.

В крайнем случае на период Осады можно попросить таких игроков временно покинуть клан, заменив более активными, но это уже радикальные меры для топ-кланов. В большинстве случаев достаточно внутриигровой дисциплины: делайте ежедневные отметки активности, планируйте время, выходите на связь.

7. Выводы

Осада — это самая глубокая и насыщенная активность для кланов в Raid Shadow Legends. Она требует подготовки, гибкости, стратегического мышления и, главное, взаимодействия между игроками. Чем дольше вы участвуете в Осаде, тем больше начинаете понимать нюансы: какие герои раскрываются лучше, какие условия работают против вас, когда нужно отступить, а когда идти до конца.

Если ваш клан стремится к высоким лигам и серьёзным наградам, то Осаду игнорировать нельзя. Это не просто война — это шахматная партия, где каждая атака и защита может стать ключевой. Играйте умно, слаженно — и побеждайте.

Видео
Оцените локацию
0
1.6K

Подходящие Герои для прохождения Осада

Нет комментариев. Ваш будет первым!

Смотрите так же